Gamification, AR und VR im Religionsunterricht

Virtual Reality Brillen im Religionsunterricht
© Getty Images/valentinrussanov
Einen Kirchenraum virtuell zu erfassen macht viel mehr Spaß als nur auf einem Arbeitsblatt. Virtual Reality Brillen im Religionsunterricht bieten die Möglichkeit, gemeinsam Orte zu erkunden und ein anderes Gefühl für sie zu bekommen.
Gamification, AR und VR im Religionsunterricht
Am Religionspädagogischen Institut der Universität Luzern startet die Veranstaltung „Lehre – Lernen - Digitalität“, die digitale, religionspädagogische Methoden und Ansätze vermitteln soll. Studienleiter David Wakefield über Trends in der Ausbildung von Religionspädagogen, sowie Gamification und weitere digitale Konzepte im Religionsunterricht.

Herr Wakefield, Sie sind Studienleiter des Religionspädagogischen Instituts im schweizerischen Luzern und beschäftigen sich unter anderem mit digitaler Religionspädagogik. Wie spiegeln sich die aktuellen digitalen Entwicklungen aus Ihrer Sicht in der Ausbildung von Religionspädagogen wieder?

David Wakefield: Aus meiner Sicht spiegelt sich das noch zu wenig wieder. Es gibt an immer mehr Ausbildungsorten mittlerweile spezifische Lernveranstaltungen zu diesem Thema, aber aus meiner Sicht genügt das nicht. Es wäre wichtig, dass das Thema Digitalisierung ganz selbstverständlich zu einem Querschnittsthema durch alle Lehrveranstaltungen würde – statt ausgelagert und von den anderen Inhalten abgeschnitten zu werden. Grundsätzlich habe ich aber schon den Eindruck, dass an den meisten Institutionen das Bewusstsein für die Frage gestiegen ist und dass man sich mehr damit auseinandersetzt, wie Digitalisierung in der Lehre gelingen könnte.

Ich stelle aber auch fest, dass immer mehr Lernende, aber auch Dozierende digitale Technologie in den Lehrveranstaltungen einsetzen, weil es zu ihrer Arbeitsweise gehört. Man muss es nicht explizit thematisieren, sondern es passiert einfach. Das sehe ich als die vielleicht wirkungsvollste Veränderung. Und gleichwohl wäre es wünschenswert, wenn auch die Reflexion dieser Technologien ebenfalls Raum hätte und nicht nur die praktische Umsetzung.

Welche Trends sehen Sie in der Entwicklung digitaler Konzepte für den Religionsunterricht?

Wakefield: Ich habe den Eindruck, dass die einzelnen Tools oder Programme nicht mehr so zentral im Fokus stehen, wie es früher der Fall war. Es geht nicht mehr primär um die Frage, wie Lehrprozesse digitalisiert werden können, sondern darum, welche Einflüsse Digitalität auf die Didaktik hat und wie es ausgestaltet werden kann. Es bewegt sich gerade in die Richtung, dass man Tools nicht mehr als Selbstzweck sieht, sondern ihre dienende Funktion in den Vordergrund stellt.

Ein spannender Bereich ist auch der, den ich gern als "Erweiterung der Möglichkeiten" bezeichne. Dabei werden keine Dinge, die es vorher schon gegeben hat, digitalisiert, sondern es werden dank digitaler Technologien ganz neue Möglichkeiten aufgezeigt.

Um welche Möglichkeiten handelt es sich da? Können Sie vielleicht ein paar Beispiele nennen, um es zu illustrieren?

Wakefield: Auf reli.ch entstehen gerade einige Fachbeiträge, die sich genau mit diesem Themenkomplex beschäftigen. Jens Palkowitsch-Kühl hat sich zum Beispiel mit Augmented Reality (AR) und Escape-Games im Unterricht auseinandergesetzt. Er zeigt die Möglichkeiten auf und wie das Digitale das Analoge sinnvoll bereichern kann.

Ähnliches lässt sich über Virtual Reality (VR) sagen. Das bietet uns heutzutage die Möglichkeit, Orte anders zu erkunden und ein anderes Gefühl für sie zu bekommen, als wenn wir uns beispielsweise einen Kirchenraum nur auf einem Bild auf einem Arbeitsblatt ansehen würden.

Insgesamt sollte man bei allem darauf achten, dass die vier K, also Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken, berücksichtigt werden.

"Die Wirkung entsteht nicht in erster Linie, weil es digital ist, sondern weil es den Lernenden am besten entspricht"

Viele der Technologien setzen auf spielerische Elemente, auf Gamification im Unterricht? Wie stehen Sie dazu?

Wakefield: Mein Eindruck ist, dass es bei der Gamification des Unterrichts weniger um das Spiel geht, als vielmehr darum, wie spielerische Formen den Lernprozess unterstützen können. Denn lerntheoretisch hat man erkannt: Menschen lernen besonders gut, wenn sie motiviert sind, wenn sie selbst ausprobieren können, wenn sie das vernetzt mit anderen tun können, wenn sie selbst aktiv sein können und wenn sie die Möglichkeit haben, selbstgesteuert vorgehen zu können.

Dafür wäre es gut, wenn sich unsere Methoden an die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen orientieren würden. Und da digitale Technologien einen festen Platz im Alltag unserer Schülerinnen und Schüler haben, sollten sie selbstverständlich auch Teil von Lehr- und Lernprozessen im Unterricht sein. Bei Religionslehrenden wie auch bei allen anderen.

Und gerade die Bereiche AR, VR und Gamification bieten ja oft Freiräume, in denen die Lernenden die Möglichkeit haben, mit dem höheren Freiheitsgerade selbst zu entscheiden, wann sie wie auf welche Weise lernen. Das ist etwas ganz Anderes als der Frontalunterricht, bei dem jemand vorgibt, was wann wie schnell zu lernen ist. Und ich glaube, dass das tatsächlich einen wesentlichen Unterschied ausmacht. Die Wirkung entsteht nicht in erster Linie, weil es digital ist, sondern weil es den Lernenden am besten entspricht.

Im Kern sollte es uns immer um die Frage gehen: "Was ist das Ziel von Lernen? Welche Ziele haben wir? An welchen Kompetenzen arbeiten wir?" Und wenn dann digitale Technologien die Möglichkeit bieten, das mit höherer Motivation und mit mehr Freude zu machen, finde ich das umso besser.

"Die technische Fertigkeit steht für mich nicht im Vordergrund. Das kann man lernen – wenn man den möchte"

Bei der Auswahl der technischen Hilfsmittel geht es aber nicht nur um den Spaß für die Lernenden, sondern auch für die Lehrkräfte, oder?

Wakefield: Selbstverständlich! Die Frage, ob etwas dem Lehrenden Freude bereitet, wird oft unterschätzt. Dabei sollte man wirklich bei der Auswahl auch darauf achten, woran man selbst Interesse hat. Die technische Fertigkeit steht für mich nicht im Vordergrund. Das kann man lernen – wenn man den möchte.

Für mich haben sich bei der Suche nach den richtigen Tools zwei Vorgehensweisen bewährt: Ich profitiere sehr von Empfehlungen aus meinem Netzwerk und ich probiere gerne Dinge selbst aus. Und das würde ich auch allen anderen raten: Probiert es mehr als einmal aus, guckt, was möglich ist und überlegt dann, ob es euch im Unterricht wirklich hilft. Und wenn ihr dann andere wiederum von euren Erfahrungen profitieren lassen würdet, wäre das super.

Das ist aus meiner Sicht wichtiger als zu sagen: Es gibt da diesen einen Ort, an dem man alle Tipps, Tricks und Tools findet. Solche Sammlungen gibt es natürlich, für den Bereich Religionspädagogik hat zum Beispiel Arthur Thömmes die "Digitale Werkzeugkiste" schon fertig aufbereitet. Oder es gibt auch noch die "Online-Tools", zusammengestellt von Stefan Hartelt. Das ist sicher ein guter Ausgangspunkt, aber aus meiner Sicht ist die Einstellung viel entscheidender.

"Auf Twitter gibt es mit dem Relichat, dem Twitterlehrerzimmer und der digitalen Kirche viele ausgezeichnete Anlaufstellen dafür"

Wenn Lehrerinnen und Lehrer nun Ihren Unterricht umstellen wollen, worauf sollte sie Ihrer Meinung nach achten?

Wakefield: Auf zwei Punkte würde ich "Anfänger" gern Aufmerksam machen. Wenn man von der Lebenswelt der Lernenden ausgehen möchte, lohnt es sich, Interesse für die Lernenden zu haben und mit ihnen im Gespräch zu sein. Dann erfährt man, mit welchen digitalen Technologien sie arbeiten und auf welchen Plattformen sie sich aus welchen Gründen bewegen. Mit diesem Wissen kann man dann bessern entschieden, welche Tools, Arbeitsweisen, Geräte oder Format sich für die Arbeit im Unterricht eigenen. Denn meiner Ansicht nach kann man eben nicht pauschal sagen: Achtklässlerinnen und Achtklässler sind immer so, deswegen nutzt du in der 8. Klasse jetzt dieses Tool und dann funktioniert alles wunderbar.

Mein zweiter Tipp ist die Vernetzung. Ich habe den Eindruck, dass man gemeinsam besser lernt, Erfolge und Misserfolge teilen kann und sich auch bei unvermeidlichen Durststrecken nicht alleingelassen fühlt. Im Idealfall findet man Kolleginnen und Kollegen, die mitmachen wollen, oder man vernetzt sich im Internet mit Gleichgesinnten. Auf Twitter gibt es mit dem Relichat, dem Twitterlehrerzimmer und der digitalen Kirche viele ausgezeichnete Anlaufstellen dafür. Oder man kommt 2020 zum Relicamp nach Salzburg.

"Das zeigt für mich, dass digitale Netzwerke nicht die analogen ersetzen sollen, sondern dass sie eine sinnvolle Bereicherung und Ergänzung sind"

Was ist das Relicamp?

Wakefield: Das Relicamp ist aus dem Relichat entstanden. Der Relichat ist das wöchentliche, kostenlose religionspädagogische Weiterbildungsangebot auf Twitter. Da treffen sich jeden Mittwochabend Menschen, um sich zu Fragen rund um Religionspädagogik auszutauschen. Mitmachen kann jeder, der an religionspädagogischen Themen Interesse hat - egal, ob man im schulischen Religionsunterricht, in der Katechese, der Gemeindepädagogik oder in der kirchlichen Jugendarbeit unterwegs ist.

Und dieser digitale Austausch im Relichat wird mit dem Relicamp durch ein persönliches Treffen ergänzt. Das Relicamp an sich ist kostenlos, die Teilnehmerinnen und Teilnehmer müssen nur ihre Anreise und die Übernachtung bezahlen. Das zeigt für mich übrigens sehr gut, dass digitale Netzwerke nicht die analogen ersetzen sollen, sondern dass sie eine sinnvolle Bereicherung und Ergänzung sind.

"Wir setzen auf erfahrunsgsbasiertes und kooperatives Lernen"

Mit der Veranstaltungsreihe "Lehren – Lernen - Digitalität", auf Twitter auch bekannt unter dem #GeheimesLuzern, gehen Sie am Religionspädagogischen Institut in Luzern jetzt einen neuen Weg. Wie sieht der aus?

Wakefield: Am Anfang hatte ich die Idee, unseren Studierenden Lehrveranstaltungen zum Thema "Lehren, lernen, Digitalität" anzubieten. In der konkreten Umsetzung ist es jetzt so geworden, dass ich diese Lehrveranstaltung mit Menschen konzipiere, von denen ich erst so ungefähr die Hälfte persönlich kennengelernt habe und die anderen noch nie. Und dennoch habe ich das Gefühl, dass ich mich mit diesen Menschen sehr verbunden fühle und die Zusammenarbeit ausgezeichnet klappt.

Im Kern konzipieren wir zusammen eine digitale Lernumgebung. Die findet man auf der Website www.lehren-und.lernen.ch. Und die soll es Interessierten ermöglichen, entsprechend eigener Vorlieben und Ressourcen zu lernen, welche Möglichkeiten Digitalisierung und Digitalität für Lernprozesse eröffnet. Dabei setzen wir jetzt auf erfahrunsgsbasiertes und kooperatives Lernen – also, dass die Leute möglichst viel selbst ausprobieren und miteinander vernetzt lernen können. Und wer möchte, kann zusätzlich auch noch eine Präsenzveranstaltung besuchen.

Wie kann man an dieser Lehrveranstaltung teilnehmen?

Wakefield: Es gibt verschiedene Teilnahmemöglichkeiten. Das liegt daran, dass wir uns überlegt haben, dass es nicht an uns ist, vorzugeben, wie Menschen am besten lernen. Sie sollen selbst Verantwortung für ihren Lernprozess übernehmen. Außerdem wollten wir die Veranstaltung gern auch für Menschen aus Deutschland und Österreich öffnen, deshalb kann man entweder online im Selbststudium daran teilnehmen oder aber zusätzlich die Präsenzveranstaltungen in Luzern besuchen.

Wie sehen die Anmeldefristen aus?

Wakefield: Das ist sehr unterschiedlich. Im Fall der Präsenzveranstaltung ist die Frist der 13. Januar 2020, für das begleitete Selbststudium mit Teilnahmeschein ist es der 17. Mai. Wenn man keinen Leistungsnachweis braucht, muss man sich an gar keine Fristen halten und dann kostet es auch nichts. Es ist auch so, dass alle Bausteine unter einer freien Creative Commons Lizenz zur Verfügung gestellt werden. Das heißt, sowohl die Teilnehmenden als auch Leute, die einfach so darauf stoßen sind, haben die Möglichkeit, die Materialien völlig frei zu verwenden, weiterzuentwickeln und im Idealfall selbst wieder zu teilen. Damit würden sie dann dazu beizutragen, dass das Stück für Stück wächst. Wir, die das entwickeln und anbieten, sind davon überzeugt, dass es für alle ein Mehrwert bietet, wenn verschiedene Menschen sich mit den Ideen auseinandersetzen, rumexperimentieren, ausprobieren und dann im Idealfall auch wieder etwas in die digitale Gemeinschaft zurückgeben. Das ist die Hoffnung, die damit verbunden ist.